# Issue #160 — Isometric Stage 3: глубина сцены, материалы и пространственные overlays > **Уточнение #471:** видимая raised plate из исходного контракта удалена. > Её геометрия сохранена только как невидимый footprint для collision, nudge и > fit. Нормативная дельта: `docs/specs/471-isometric-overlay-white-plates.md`. - **Issue:** https://github.com/Matysh/houseplan-card/issues/160 - **Предшественники:** #89 (Stage 1), #122 (Stage 2), #448 (единый бессрочный alpha-переключатель) - **Приоритет:** P2 - **Тип:** feature + polish - **Трек:** полный - **Состояние ТЗ:** актуализировано после #448; ответы дизайнера из https://github.com/Matysh/houseplan-card/issues/160#issuecomment-5316071365 приняты владельцем ## 0. Нормативный контекст Stage 3 продолжает узкое исключение из docs/SCOPE.md, уже одобренное владельцем для #89: это детерминированное представление 2.5D той же канонической планировки, состояний J1/J2/J3 и тех же действий. Stage 3 не создаёт вторую модель дома, свободную камеру, интерьерный 3D-редактор или фотореалистичный renderer. Исторические решения о сроке действия отдельного флага iso утратили силу после #448. Действующий контракт: - один бессрочный browser-local переключатель hp_alpha=1|0; - включённый alpha активирует весь экспериментальный набор установленной сборки, в котором изометрия по-прежнему имеет внутренний id iso; - нет since, expires, отдельного ключа Stage 3, YAML/config-поля или публичной настройки; - сохранённый выбор flat|iso для пространства остаётся в houseplan_card_view_v1; Flat остаётся начальным и безопасным режимом. #124 уже закрыта. Она больше не является блокером Definition of Ready, однако её исправление не разрешает ослаблять существующий exact-SHA performance budget. ## 1. Сценарий Продвинутый пользователь или тестировщик один раз включил hp_alpha=1 на своём Home Assistant origin, открыл полную карточку House Plan и выбрал существующий режим «3-D». Он оценивает реальный дом в обычном View или kiosk: смотрит состояния устройств, комнаты, проёмы, Glow, солнечный свет и при необходимости выполняет те же безопасные действия, что в Flat. Stage 3 должен сделать эксперимент пространственно однозначным около стен: иконка или подпись не должна выглядеть как принадлежащая соседней комнате лишь потому, что HTML-слой безусловно нарисован поверх стены. Одновременно текст, пиктограммы и touch targets остаются удобными на телефоне и настенной панели. Обычный пользователь, не включавший alpha, ничего нового не видит. ## 2. Что человек увидит до и после **До:** Stage 2 показывает низкий объём стен, внешний край пола, вертикальные створки/вставки и мягкие тени. Камера не повёрнута по диагонали. Все screen-facing HTML overlays проецируются с высоты пола и затем рисуются выше стен; широкий marker, value badge или room card около стены визуально может оказаться «по другую сторону». Материалы в основном заданы градиентами, проёмы остаются схематичными. **После:** тот же скрытый режим получает едва заметный фиксированный поворот +4°, более цельные материалы и тени, читаемую глубину проёмов. Device markers, room labels/cards и lock badges визуально приподняты над верхом стены, но их glyph и текст остаются обращёнными к экрану. Мягкая тень и при необходимости tether однозначно показывают исходную точку в комнате. Автоматический runtime nudge может немного сдвинуть только изображение от стены внутрь своей комнаты; сохранённые координаты не меняются. Flat, редакторы и houseplan-space-card остаются пиксельно и функционально прежними. ## 3. Проблема Stage 2 намеренно оставил screen-facing overlays последним слоем. Это сохранило читаемость и интерактивность, но создало пространственную ошибку: floor anchor и нарисованный поверх стены marker воспринимаются как один объект, хотя стена между ними визуально не может его перекрыть. Простого вызова projectPlanPoint(point, wallHeight) недостаточно: 1. теряется очевидная связь с логической floor-точкой; 2. широкая капсула или room card всё ещё может пересекать стену; 3. новая диагональная камера усиливает неоднозначность около углов; 4. visual anchor, hit target, focus, tooltip/dialog anchor и fit bounds могут рассинхронизироваться; 5. глобальная замена текущего floor projection ошибочно поднимет vacuum и другие физически напольные элементы; 6. случайные или per-face материалы/фильтры раздуют DOM, кэш и стоимость compositor. Stage 3 должен решить это в существующей SVG-first архитектуре и не создать параллельную модель координат или действий. ## 4. Принятые продуктовые и дизайнерские решения Ниже нормативно зафиксированы ответы дизайнера, принятые владельцем. ### D1. Камера - rotDeg = +4°; - tiltDeg = 20°; - текущая логическая высота стены ISO_WALL_HEIGHT = 64 и её действующее scale-aware преобразование сохраняются; - один фиксированный ракурс для всех пространств; - поворот входит в каноническую матрицу камеры, а не применяется CSS-поворотом готовой сцены; - нет пользовательских настроек, пресетов и свободного вращения. ### D2. Какие overlays поднимаются На raised plane поднимаются: 1. device marker целиком, включая glyph, shell/core, value badges, LQI, new-device indicator, pulse и служебные badges внутри marker; 2. room name и room card со всеми отображаемыми метриками и Area-link; 3. opening lock badge. На floor plane остаются: 1. vacuum puck и trail; 2. Glow и его spill; 3. room fills, hover и room aggregation semantics; 4. sunlight; 5. decor/furniture/backdrop; 6. логические и сохранённые координаты устройств, комнат и проёмов. Tooltip, dialog, context/system menu остаются обычными screen overlays. Контекстная Zigbee-топология не получает отдельной геометрической модели: она должна продолжать брать фактические DOM-позиции marker, поэтому её линии, стрелки, halo и bubbles остаются синхронны с поднятым marker. ### D3. Raised plate и читаемость - подложка marker/label представляется небольшой floor-parallel плоскостью на высоте wallHeight + visualOffset; - visualOffset — одна положительная фиксированная presentation constant, одинаковая для всех пространств и не сохраняемая в config; - MDI glyph, текст, числовые значения и LQI остаются screen-facing: они не наклоняются и не сжимаются перспективой; - интерактивная область остаётся axis-aligned и не меньше 44 × 44 CSS px; - полностью наклонять glyph/text, уменьшать touch target или добавлять перспективу запрещено; - внешний вид plate может быть реализован SVG либо 2D affine CSS, но её положение и углы обязаны происходить из той же матрицы ISO_CAMERA, а не из второй приблизительной формулы. ### D4. Floor anchor, grounding, tether и runtime nudge Для каждого raised overlay существуют раздельно: 1. неизменная логическая floor-точка; 2. raised visual anchor; 3. grounding cue в проекции floor-точки; 4. screen-facing content и его hit target. Grounding shadow присутствует постоянно, если декоративные фильтры поддерживаются. Tether: - виден всегда после ненулевого runtime nudge; - виден, когда projected footprint plate находится у стены; - виден при hover, keyboard focus или selected, даже если plate находится в свободной области; - может быть скрыт у невзаимодействующего элемента в свободной области комнаты. «У стены» означает, что projected footprint plate пересекает силуэт физической стены, расширенный фиксированным небольшим safety gap. Это вычислимое правило, а не ручной список. Если plate пересекает стену, допускается минимальный детерминированный nudge в направлении внутренней контрольной точки owning room: - движение ограничено фиксированным максимальным screen-space расстоянием; - floor anchor и tether не двигаются; - layout/config/storage не меняются; - результат одинаков при одинаковых geometry, layout, camera и viewport; - если owning room не удаётся однозначно определить, геометрия некорректна либо cap не позволяет полностью очистить стену, marker остаётся в безопасной конечной позиции и tether сохраняет принадлежность; сохранённые данные не исправляются «по догадке»; - настоящее clipping интерактивного HTML стенами в Stage 3 не требуется. Owning room: - для room label/card — сама комната; - для device marker — сначала явно привязанная комната, если она есть и содержит floor-точку; иначе минимальная по площади каноническая комната, строго содержащая floor-точку, со стабильным id как tie-break; - для lock badge — сторона/комната, уже определённая opening host geometry; - если ни один из этих способов не даёт однозначного владельца, nudge не выполняется, но raised anchor, floor shadow и tether остаются валидными. ### D5. Проёмы Stage 3 развивает существующий Stage 2 wall cut и live opening basis, не меняя схему: - для door, window и gate видна глубина jamb/reveal; - door и gate получают матовую серую створку с фиксированной толщиной из общих visual tokens; - створки остаются привязаны к правильной петле, face, flip и направлению открытия; текущее openingAmount() остаётся единственным live amount; - ручки не отображаются; - window получает светлую раму и небольшой sill; - тёмное стекло не используется; - мягкий светлый spill допустим только как локальная декоративная часть оформления самого оконного проёма. Он не является обязательным критерием, не освещает комнату, не становится источником Glow/sunlight и не зависит от HA-состояния; - новые высоты, материалы, live states и config-поля не добавляются; - passage сохраняет полный wall cut и не получает створку, раму или интерактивную панель. hide_openings: true скрывает объёмные panels/reveal decoration и их directional shadows, но не заделывает masonry cut и не скрывает действующее значение/действие lock badge. Lock badge остаётся raised, пока сама стена видима. ### D6. Текстурность Почти незаметная texture применяется только к генерируемым 2.5D-поверхностям: - верхам и видимым бокам стен; - сгенерированному floor edge/base underlay, не пользовательскому floor content; - opening panels, jamb/reveal, frame/sill; - невидимый safety footprint device/label/lock; он не получает texture и не выводится как SVG/HTML-поверхность (#471). Texture не применяется к: - пользовательскому изображению или фону плана; - пользовательским цветам пола и room fills/hover; - Glow, spill существующих источников и sunlight; - decor/furniture; - MDI glyph, тексту и значениям; - vacuum; - tooltip, dialog и menus. Texture детерминирована, theme-aware, низкоамплитудна и использует ограниченный общий набор SVG pattern/gradient/CSS definitions O(1). Запрещены runtime randomness, внешние изображения, data URL на грань и отдельный filter на каждую face/plate. ### D7. Тени - Stage 3 использует один фиксированный мягкий visual light vector для ambient, wall contact, opening и raised-overlay shadows; - направление не зависит от HA Sun, времени суток или режима «Следует за Солнцем»; - HA Sun продолжает отдельно управлять существующим sunlight/Glow-поведением; - изменение HA Sun не перестраивает structural scene, depth order, material ids или raised topology; - shared definitions остаются O(1), а тени pointer/focus/ARIA-inert. ### D8. Alpha и публичность - Stage 3 остаётся скрытой функцией только для тестирования; - используется действующий бессрочный hp_alpha; срок не продлевается, потому что срока больше нет; - не добавляются новая кнопка, обычный toggle, onboarding, banner, YAML или отдельный alpha id; - Flat остаётся default и immediate rollback; - Stage 3 не публикуется в changelog и публичной документации. ## 5. Scope В задачу входят: 1. изменение фиксированной isometric camera с 0° на +4°; 2. корректный projection/inverse/frame для новой камеры; 3. raised visual layer для точного списка overlays из D2; 4. grounding shadow, tether и ограниченный wall-aware nudge из D4; 5. более читаемая фиксированная геометрия door/window/gate из D5; 6. единая система мягких теней с фиксированным light vector; 7. theme-aware deterministic texture для точного списка поверхностей из D6; 8. согласованный depth order SVG surfaces, plates и HTML content; 9. fit/home, pan/zoom, Flat↔Iso, warm remount, touch и kiosk для нового frame; 10. graceful degradation для forced colors и отсутствующих filters; 11. bounded cache/fingerprint и performance evidence; 12. unit, contract, targeted browser smoke, golden и exact-SHA performance fixtures; 13. внутренняя архитектурная документация. ## 6. Out of scope Не входят: - публичный rollout изометрии или документирование способа включения для обычных пользователей; - отдельный флаг Stage 3, version expiry или новая запись в LABS_FLAGS; - пользовательская камера, yaw/tilt/height controls, perspective и animation вращения; - WebGL, Three.js, CSS 3D, фотореализм; - вторая модель плана, пользовательские высоты стен/проёмов, материалы в config; - 3D furniture/decor/vacuum и изменение редакторов; - настоящее depth clipping/fragmentation интерактивного HTML стенами; - автоматическое изменение сохранённых marker/room-label coordinates; - новый оконный источник света или связь visual shadows с HA Sun; - новые opening states, lock/contact semantics или HA actions; - изменение Flat, houseplan-space-card, backend, schema, import/export и network/service paths; - исправление иных геометрических дефектов стен/проёмов, обнаруженных по пути: они получают отдельные issues. ## 7. Контракт композиции и архитектурные ограничения ### 7.1 Одна камера и системы координат src/iso-projection.ts остаётся единственным владельцем plan→scene и scene→floor преобразований. SVG geometry, raised anchors, plate corners, fit bounds и координатный снимок HTML используют одну ISO_CAMERA. Глобальный floor helper нельзя превращать в raised helper: vacuum и другие floor-bound consumers обязаны продолжить передавать z=0. Поднятие реализуется отдельным чистым resolver, который возвращает как минимум floor anchor, raised anchor, applied nudge и tether visibility. projectedFrame() либо его следующий канонический эквивалент включает: - floor corners и floor-edge depth; - wall/opening tops; - wallHeight + visualOffset; - structural opening envelope; - конечные raised anchors после bounded nudge. Blur/shadow extents не влияют на fit bounds. ### 7.2 Structural и live boundary Structural cache остаётся bounded LRU с cap 8. В structural fingerprint входят: - каноническая geometry rooms/walls/cuts/openings; - flips и fixed opening ratios; - scale inputs; - камера +4°/20°; - wall/floor/overlay heights; - Stage 3 algorithm/material geometry revision. Не входят: - HA state и openingAmount(); - theme, hover, focus, selected; - sunlight/time; - filter/forced-colors capability; - tooltip/dialog state; - visual-only colors. Изменение HA entity или opening contact не вызывает wall/floor boolean geometry. Opening live projection остаётся O(O). Raised state paint и interaction меняют только presentation. Wall collision data для overlays строятся из той же canonical physical wall geometry и могут кэшироваться в structural scene. Запрещено заново выполнять полный polygon union для каждого marker или каждого HA tick. ### 7.3 Layer order При видимых стенах нормативный смысл порядка: 1. stage background; 2. ambient shadow и low exterior floor edge; 3. существующий floor SVG со всеми live слоями; 4. wall contact/opening shadows; 5. canonical wall sides/top и opening volume; 6. grounding/tether cues; floor-parallel footprint существует только в расчётах; 7. screen-facing marker/label/lock content; 8. tooltip/dialog/system overlays. Grounding/tether SVG geometry pointer-, focus- и ARIA-inert. Footprint вообще не попадает в DOM. Интерактивность остаётся на существующих HTML roots. ### 7.4 show_borders:false Это принятый Stage 1 no-volume branch: - wall/opening/floor-edge Stage 2/3 structural roots отсутствуют; - raised placement, grounding shadows, tethers, footprint и nudge отсутствуют; - весь floor/live слой всё равно использует настоящую каноническую affine- матрицу камеры `+4°`; прежняя аппроксимация через два угла `viewBox` запрещена, потому что при ненулевом повороте она искажает projection и hit mapping; - device, room label/card и lock badge используют floor anchor с `z=0` в этой канонической матрице; - существующие floor opening symbols сохраняются с учётом hide_openings; - frame сохраняет действующий no-volume контракт и не получает невидимых Stage 3 bounds. Так overlays не «висят» на высоте стены, которой пользователь скрыл. ### 7.5 Degradation и failure boundary - forced colors сохраняют solid system surfaces и outlines, но снимают texture и декоративные тени; - при unsupported filters снимаются texture/soft shadows, но сохраняются camera, structural geometry, opening readability, raised anchors, solid plates, tether и действия; - reduced motion отключает camera/view transitions и motion decoration, но не меняет конечную geometry; - только topology/projection exception использует существующий latched Flat fallback для текущего space|fingerprint; - decoration capability failure не переводит сцену в Flat; - diagnostic не содержит config, entity ids или URL data. ## 8. UX, interaction, touch и accessibility - существующий переключатель «Плоский / 3-D» и его i18n не меняются; - новых строк и focusable nodes нет; - marker, его видимая capsule, hit target, hover, focus ring и click/context action перемещаются синхронно; - room label/card сохраняет room-fit action, keyboard contract и Area-link; - opening lock badge сохраняет только открытие info card с действующим безопасным lock/unlock boundary; - tooltip/dialog открываются для того же логического объекта и не используют floor-позицию как вторую hit область; - touch target каждого поднятого интерактивного корня не меньше 44×44 CSS px; - pan, pinch, tap, long-press, kiosk swipe и double-tap не перехватываются inert geometry; - kiosk читает сохранённую projection preference, но не получает toggle; - editors остаются flat и не получают raised DOM; - screen reader получает те же accessible names/state; texture, shadow, tether и plate не добавляют шум в accessibility tree. ## 9. Модель данных, compatibility, i18n и security Plan/config schema и backend не меняются. Не добавляются migrations, compatibility aliases, persisted raised coordinates, material settings или camera fields. Разрешены только вычисляемые render snapshots. Runtime nudge никогда не вызывает layout/config write и не попадает в export/import. Storage keys сохраняются: - houseplan_card_alpha_v1 — общий switch; - houseplan_card_view_v1 — per-space projection preference. Legacy hp-labs и houseplan_card_labs_v1 не возвращаются. Новых i18n keys нет. Backend, HA service calls, entity requests, network, uploads и secrets не затрагиваются. Отдельный security report не нужен; code review подтверждает этот отрицательный контракт чтением imports/call sites и contract tests. ## 10. Производительность Stage 3 не ослабляет demo/performance/budgets-large-house-isometric.json. Перед бетой обязательны два exact-SHA доказательства: 1. существующий large-house-isometric-v1 — не менее семи samples, прежние fixture, measured windows, budgets и cache limits без изменения их смысла; 2. новый профиль isometric-stage3-dense-v1 — сцена с плотными markers у стен/углов, value/LQI/new badges, room cards и door/window/gate. Для общих timing metrics он использует не более мягкие regression ratios, noise allowances и hard ceilings, чем существующий isometric budget. Оба профиля обязаны: - реально включить hp_alpha=1; - проверить effective projection iso; - отвергнуть sample, который попал в Flat fallback; - сохранить общие окна first stable render, Flat↔Iso cycle, HA-only state update, space switch и pan/zoom; - подтверждать isoGeometry ≤ 8 и growth 0 на steady updates; - не обнаруживать новый полный boolean rebuild на HA-only update. Только новый dense-профиль добавляет Stage 3 marker, opening update, hover/focus overlay update, material/shadow/filter definition count и rendered/raised/nudged overlay counts. Эти дополнительные проверки не меняют fixture или смысл исторического large-house-isometric-v1. Локальный Windows run диагностический. Канонический verdict — Linux CI exact candidate SHA. ## 11. Критерии приёмки ### AC1 — скрытый бессрочный вход и Flat parity При alpha off Stage 3 DOM/CSS/defs не участвуют в кадре; effective projection Flat. При hp_alpha=1 используется тот же внутренний iso, существующий toggle/preference и никакой expiry. Flat, editors и houseplan-space-card не меняются. **Evidence:** unit/contract + targeted browser smoke + unchanged Flat golden. ### AC2 — каноническая камера Камера имеет ровно rotDeg=4, tiltDeg=20, действующий wall height. Point projection, affine matrix, inverse floor projection и client mapping согласованы; round-trip проходит на отрицательных и больших coordinates. Frame не клипует floor edge, wall/opening tops и raised height. **Evidence:** unit + smoke fit/home + golden. ### AC3 — точная raised/floor матрица Device marker целиком, room name/card и opening lock находятся на raised plane. Vacuum puck/trail, Glow/spill, sunlight, room fill/hover, decor/furniture/backdrop и saved coordinates остаются floor-bound. **Evidence:** табличный unit/contract + browser smoke с измерением floor/raised anchors + combined golden. ### AC4 — plate, content и interaction parity Plate floor-parallel, glyph/text screen-facing. Root/capsule, 44×44 hit target, focus ring, tooltip/dialog target и click/context action синхронны. Ни одно действие устройства, room fit/Area-link или lock safety правило не меняется. Decorative geometry inert. **Evidence:** unit geometry + touch/keyboard/pointer smoke + accessibility contract review. ### AC5 — grounding, tether и nudge Floor anchor неизменен; grounding cue следует ему. Tether виден по правилам D4. Nudge детерминирован, минимален, направлен внутрь owning room, ограничен одним фиксированным cap и не пишет данные. Неоднозначная ownership fail-safe, а не guessed mutation. **Evidence:** pure unit matrix для free/shared wall/corner/outside/no-room, write-spy smoke и focused golden. ### AC6 — проёмы Door/window/gate показывают принятые jamb/reveal/leaf/frame/sill surfaces без заполнения wall cut. Door/gate hinge, face, flips и live amount корректны; window светлый, без dark glass; passage остаётся без panels. Update состояния не перестраивает structural scene. **Evidence:** unit fixture matrix + live opening smoke + light/dark golden. ### AC7 — настройки отображения При hide_openings:true panels/reveal shadows отсутствуют, cut и lock semantics сохраняются. При show_borders:false выполняется точный no-volume контракт §7.4. Возврат настройки восстанавливает Stage 3 без потери preference или роста cache. **Evidence:** unit capability resolver + browser smoke + no-borders golden. ### AC8 — материалы и тени Texture применяется только к разрешённым surfaces, детерминирована, theme-aware и использует O(1) definitions. Один fixed visual light vector обслуживает Stage 3 shadows и не зависит от HA Sun. Semantic device colors, room fills и live effects не меняются. **Evidence:** unit ids/capability + source contract + light/dark combined golden + DOM-count smoke. ### AC9 — graceful fallback Forced colors и unsupported filter снимают только nuance/texture/soft shadows. Solid geometry, raised ownership, tether, openings и действия остаются. Только structural exception latch-ит Flat на fingerprint; preference сохраняется и новый fingerprint/explicit retry может восстановить Iso. **Evidence:** unit + injected capability/exception smoke + forced-colors golden. ### AC10 — live layers и состояния J1/J2/J3, room metrics, device value/LQI/new/pulse states, Glow, sunlight, room hover/fills, decor/furniture, opening locks и vacuum остаются живыми и сохраняют порядок/семантику. HA-only update меняет paint/content, но не structural fingerprint. **Evidence:** combined live-layer smoke + fingerprint assertions + golden. ### AC11 — camera lifecycle, touch и kiosk Flat↔Iso, fit/home, room fit, pan/zoom, resize/orientation, space switch, warm remount и background/foreground не клипуют Stage 3 и не рассинхронизируют anchors. View и kiosk выполняют docs/TOUCH-SUPPORT.md; kiosk не получает toggle. **Evidence:** targeted browser smoke на pointer/coarse-pointer + mobile/kiosk golden. ### AC12 — cache и performance Structural LRU cap/growth остаются 8/0; material defs O(1); live opening, HA state и interaction не выполняют topology rebuild. Оба профиля §10 зелёные на exact candidate SHA без fallback и без ослабления budgets. **Evidence:** unit cache spies + DOM smoke + Linux Full Performance reports. ### AC13 — отрицательный data/security/i18n контракт Нет новых schema/config/storage/network/service/i18n inputs; runtime nudge, camera и raised coordinates не записываются. Legacy Labs не возвращается. **Evidence:** source/contract unit + code review. ### AC14 — основные гейты и bundles TypeScript typecheck, полный unit suite и build зелёные; generated frontend copies синхронны с dist. Все новые защитные тесты доказанно умеют краснеть. **Evidence:** команды implementation handoff и mutation witnesses §13. ### AC15 — визуальные и внутренние release artefacts Reviewed Linux golden подтверждает целевой Stage 3 в light/dark/forced-colors, а Flat baselines остаются без изменений. Внутренние docs описывают Stage 3 и актуальный hp_alpha. Публичные changelog, README и user guide не получают упоминания. **Evidence:** golden manifest provenance + documentation/code review. ## 12. План автотестов ### 12.1 Unit и contract 1. Обновить test/iso-projection.test.mjs: точные 4°/20°, round-trip, matrix parity, diagonal frame и raised height. 2. Добавить pure overlay resolver tests: - каждая строка raised/floor матрицы D2; - free room, shared wall, corner, room with hole, saved point outside; - deterministic minimal nudge, cap, direction and unchanged floor anchor; - tether visibility normal/near/nudged/hover/focus/selected; - show_borders:false disables raised presentation. 3. Расширить opening tests: door/window/gate/passage, open/closed/intermediate, unavailable/no contact, flip_h/flip_v, shared/partition host, exact hinge and stable depth order. 4. Проверить fingerprint inclusion/exclusion из §7.2 и LRU cap 8. 5. Проверить deterministic material ids, one fixed light vector, O(1) definitions и capability resolver. 6. Source contracts запрещают новые config/i18n/storage/network/service paths, per-face filters, randomness, CSS perspective/3D и Stage 3 в static card. 7. Проверить, что Zigbee topology читает фактическую поднятую marker position, а не повторно проецирует floor point. ### 12.2 Targeted browser smoke Новый либо расширенный production-bundle scenario содержит: 1. clean profile: alpha off → on → Iso → off → Flat → on и восстановление preference; 2. device с value + LQI + new + pulse у общей стены, второй marker у угла; 3. room name и metrics card у стены; 4. door/window/gate/passage и opening lock; 5. hover, focus, click, context action, room fit, Area-link и lock info; 6. actual 44×44 minimum target на desktop и coarse pointer; 7. tether/nudge и write spies на layout/config/storage; 8. Glow + sunlight + room fill/hover + decor/furniture + vacuum в одном кадре; 9. Zigbee line/halo endpoints после raised marker; 10. hide_openings, show_borders:false, restore; 11. unsupported filter, forced colors, structural exception/retry; 12. Flat↔Iso, fit/home, pan/zoom, room fit, space switch, orientation, warm remount, kiosk and touch gestures; 13. stable fingerprint/cache/definition counts на HA and interaction updates. ### 12.3 Golden Обновляются только Iso baselines, изменение которых действительно вызвано камерой/Stage 3. Flat baselines должны быть byte/pixel unchanged. Обязательная матрица: - light и dark geometry с новым почти прямым ракурсом; - dense devices/value/LQI/new/pulse вдоль общей стены и в углу; - room name/card и opening lock, демонстрирующие floor shadow/tether/nudge; - door/window/gate/passage крупным планом; - combined Glow/sunlight/room fill/decor/vacuum; - no-borders; - touch kiosk; - large warm remount; - forced colors и no-filter solid fallback; - reduced motion конечный кадр. Harness обязан падать, если Stage 3 scenario фактически получил Flat, если обязательный raised marker остался на floor либо vacuum оказался raised. Golden baselines не принимаются автором до независимого review. Каноническое принятие выполняется только npm run golden:accept -- --reviewed из полного Linux CI artifact с требуемыми commit trailers. ### 12.4 Performance Реализовать §10 и записать в report: - effective projection/stage revision; - sample count и exact baseline/candidate SHA; - timing/long-task/heap metrics; - iso cache entries/growth; - structural build count на HA/opening/hover updates; - material/filter definition count; - rendered and nudged overlay counts. ### 12.5 Backend Backend не меняется. Отдельных backend tests нет; Linux Validate подтверждает, что общие backend gates не регрессировали. ## 13. Защитные AC и red witnesses Каждый witness запускается на минимальном соответствующем тесте, обязан сделать его красным, затем полностью откатывается до финального зелёного прогона. | Witness | Искусственная поломка | Какой тест обязан стать красным | |---|---|---| | W1 | rotDeg: 4 → 0 | exact camera/matrix unit и Stage 3 golden | | W2 | Оставить room card либо value badge на z=0 | raised/floor table unit + browser anchor smoke | | W3 | Поднять vacuum puck/trail | floor-bound unit + combined browser smoke | | W4 | Убрать max(44px,...) у raised root | coarse-pointer target smoke | | W5 | При nudge изменить layout/config floor coordinate | write-spy unit/smoke | | W6 | Вернуть painted raised plate либо raised footprint при show_borders:false | capability unit + no-borders golden | | W7 | Включить HA Sun state в fingerprint/light vector | fingerprint unit + HA-only rebuild smoke | | W8 | Создать pattern/filter на каждую face или marker | definition-count contract/smoke | | W9 | Перепутать hinge/flip одной door/gate leaf | exact opening-basis unit + opening golden | | W10 | Считать Flat fallback успешным Stage 3 sample | smoke/performance fail-closed assertion | | W11 | Скрыть tether после ненулевого nudge | tether-state unit + dense overlay golden | | W12 | Вернуть expires или отдельный Stage 3 URL key | alpha source-contract unit | ## 14. Ожидаемые файлы и модули Продуктовый диапазон ожидаемо затрагивает: - src/iso-projection.ts; - новый pure helper наподобие src/iso-overlays.ts; - src/iso-openings.ts; - при необходимости отдельный material/shadow policy module; - isometric scene/fingerprint/cache и render composition в src/houseplan-card.ts; - соответствующие split style modules. Тестовый диапазон: - test/iso-projection.test.mjs; - overlay/opening/material/cache unit и contract tests; - demo/smoke_isometric_contract.mjs; - demo/smoke_isometric_live_touch.mjs либо отдельный Stage 3 smoke; - demo/golden/matrix.mjs, harness/fixtures; - новый exact-SHA performance profile/budget wiring; - только независимо принятые golden baselines. Backend, plan schemas, translations и src/space-card.ts не должны изменяться. ## 15. Документация и release artefacts С implementation обновляются: - docs/ISOMETRIC.md — действующий Stage 3 contract; - docs/ARCHITECTURE.md — raised overlay split, cache и degradation; - новый docs/adr/160-isometric-stage3-overlays.md — camera, ownership/nudge, opening/material/light decisions; - docs/STATUS.md — Stage 3 и исправление устаревшей фразы про «expiring iso» после #448; - docs/DEVELOPMENT.md — только если появляется новая воспроизводимая Stage 3/performance/golden процедура; - индекс docs/specs/README.md. Stage 3 скрыта, поэтому все авторские implementation/test/docs commits имеют: User-Visible: no Не изменяются: - docs/CHANGELOG.md; - docs/CHANGELOG.ru.md; - docs/RELEASE-NOTES.md; - public README; - user guide/HACS/forum/Telegram material. Это осознанное решение владельца и продолжение принятого release-контракта #89/#122, а не пропущенная документация. При этом material/feature change всё равно обязана пройти опубликованную beta/RC перед будущим stable. Артефакты перед бетой: - reviewed Linux golden manifest; - exact-SHA Validate; - оба performance report из §10; - синхронные generated bundles; - отсутствие публичного анонса Stage 3. ## 16. Workflow boundary этой итерации По прямой команде владельца после реализации нельзя инициировать код-ревью. Автор: 1. выполняет работу в ветке issue/160-isometric-stage3; 2. оставляет issue в S6-in-progress; 3. запускает implementation-loop gates: typecheck, unit, build; 4. пушит задачу и публикует handoff с SHA, командами и результатами; 5. **не** ставит S7-code-review и не запускает label-trigger. Это пауза перед код-ревью, а не его отмена и не разрешение на merge. Golden acceptance, переход в S7, merge в dev, S8 и релиз требуют отдельной следующей команды/обычного процесса. ## 17. Риски и меры | Риск | Вероятность / влияние | Мера | |---|---|---| | Raised marker кажется принадлежащим соседней комнате | medium / high | floor shadow, tether, deterministic inward nudge, dense corner golden | | Visual и hit target расходятся | medium / high | один resolver/root, DOMRect smoke, 44×44 witness | | Global z-change поднимает vacuum | medium / high | точная raised/floor matrix и W3 | | Диагональная камера клипует план | medium / high | canonical frame с raised height, fit/home/room-fit matrix | | Nudge дрожит при HA update или zoom | medium / high | pure deterministic inputs, no HA state, stability smoke | | Nudge меняет сохранённую позицию | low / critical | immutable floor anchor, write spy, W5 | | Opening panel отрывается от jamb | medium / high | pure basis, ≤1 CSS px browser assertion, focused golden | | Texture ухудшает live colors/текст | medium / medium | разрешённые surfaces, low amplitude, combined theme golden | | Per-face filters ломают performance | high / high | O(1) definitions, DOM count, exact-SHA profiles | | HA Sun перестраивает scene | medium / high | fixed light vector, excluded fingerprint inputs, W7 | | No-filter случайно даёт Flat | medium / high | separate decoration capability, injected fallback smoke | | Stage 3 просачивается в public docs | low / medium | negative artefact list и documentation review | | Старые expiry-тексты возвращают неверный контракт | medium / medium | hp_alpha source/doc contract и W12 | | Изменение Iso маскирует Flat-регрессию | low / critical | all Flat golden unchanged и alpha-off smoke | ## 18. Rollback Немедленный rollback для тестировщика: hp_alpha=0. Карточка переходит в Flat, но не стирает per-space preference. Graceful runtime rollback: - отсутствие texture/filter support снимает только decoration; - structural exception использует существующий fingerprint-latched Flat fallback; - explicit Iso retry либо новая geometry создаёт новый retry boundary. Code rollback откатывает Stage 3 camera/overlay/opening/material changes, сохраняя #448 и рабочий Stage 2. Данных и migrations для обратного преобразования нет. Возвращать expiry или legacy Labs как способ rollback запрещено. ## 19. Принятые технические предположения Эти пункты не являются новыми продуктовыми вопросами и могут уточняться реализацией/независимым visual review при сохранении наблюдаемого контракта: 1. visualOffset, wall safety gap и maximum nudge — именованные фиксированные tokens. Рекомендуемый старт: offset 4 scale-aware visual units, safety gap 4 CSS px, nudge cap 48 CSS px. Финальные значения фиксируются ADR и reviewed golden, не становятся settings. 2. Минимальный nudge вычисляется в screen space, затем применяется только к visual anchor; это сохраняет постоянный визуальный clearance при zoom. 3. Existing room visual centre/inner control point можно переиспользовать как направление inward, если pure tests подтверждают, что оно находится в owning floor component; иначе используется ближайшая доказанная внутренняя точка. 4. Raised plates могут жить в отдельном inert SVG root между walls и HTML content либо в 2D-affine подслое существующего root. DOM topology не является контрактом; единство projector, order и interaction является. 5. Window spill из D5 можно не реализовывать. Если он реализован, это bounded static opening highlight, а не новая lighting subsystem. 6. Theme differences реализуются CSS/presentation tokens и не входят в structural fingerprint. 7. Existing Stage 1/2 specs остаются историческими artefacts. Действующий activation contract берётся из #448 и docs/ISOMETRIC.md; противоречащие expiry-формулировки не наследуются в Stage 3.